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Màn hình và giáo dục (bài tiếng Pháp)

Tháng Mười Một 21, 2018

Từ hơn mười năm nay, màn hình hiện diện, nhiều hay ít,  ở các trường học ở Bỉ, ở mọi cấp. Để phổ cập việc dùng màn hình trong lớp, giáo viên phải được … đào tạo thêm. Bài này, hơn 2000 chữ, gồm một số ý tôi chuẩn bị cho một buổi làm việc với giáo viên tiểu học. Trường hết cấm điện thoại di động và BYOD – Bring Your Own Device – Iphone à l’école et activités pédagogiques – thành nguyên tắc ứng dụng hàng ngày. Chủ đích là phải làm sao giúp học trò làm chủ các màn hình, sử dụng một cách … thông minh chứ không lệ thuộc chúng.

Màn hình nói chung và Internet nói riêng đã thay đổi cách ta suy nghĩ, cách ta tìm thông tin, truyền bá thông tin, liên hệ với nhau, … Trường học phải cập nhật thế nào để không chậm chuyến tàu?

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Ordinateurs, téléphones, tablettes ou consoles de jeux… les écrans se sont multipliés avec le développement du numérique.

Et l’évolution est permanente.

Ces nouveaux outils peuvent être tout à fait bénéfiques pour les enfants, à condition d’apprendre à les utiliser.

Deux chiffres pour commencer

Un sondage IFOP (2017) vient de publier que 69% des Français se disent préoccupés par la place prise par les écrans dans la vie de leurs enfants. La distanciation et l’autorégulation semblent bien s’imposer comme des conditions nécessaires pour un bon usage des écrans.

D’autres chiffres, du côté des américains cette fois, rapportent que l’adolescent de l’école secondaire aux USA passe en moyenne sept heures par jour devant les écrans.
The American
Academy of Pediatrics, 2015

Pêle Mêle quelques idées

L’écran, un mode de pensée plus fluide et plus rapide

Avant deux ans, tous les écrans non interactifs n’ont aucun effet positif. Mais les tablettes visuelles et tactiles correspondent au développement sensori-moteur de l’enfant.

De 2 à 6 ans, l’enfant expérimente le « faire semblant », c’est donc l’âge pour l’éduquer à l’alternance entre le virtuel et le réel.

Entre 6 et 12 ans, les logiciels éducatifs peuvent permettre d’améliorer des compétences de calcul ou de lecture. Mais c’est aussi la période pour apprendre l’autorégulation face aux écrans.

Et si les écrans sont de plus en plus adaptés à une approche intuitive, l’autorégulation se révèle d’autant plus nécessaire

Pour les adolescents, l’outil numérique favorise une pensée plus rapide, fluide et multitâche. Elle permet d’explorer plusieurs possibilités et de faire des expériences. Mais le développement d’une pensée trop rapide et superficielle peut appauvrir les capacités d’analyse et de distanciation qui correspondent à une forme de pensée plus traditionnelle, plus linéaire et véhiculée par la littérature. Pour Olivier Houdé, il faut apprendre à combiner ces deux formes d’intelligence.

Pour Serge Tisseron, l’outil numérique permet la découverte, l’apprentissage, … à son propre rythme suivant son propre parcours, c’est le principe même de l’enseignement individualisé ou différencié

La construction d’ordinateurs et la programmation pourraient être enseignées à l’école selon le neuroscientifique et psychologue cognitif Stanislas Dehaene, également membre de l’Académie des sciences.

L’enfant apprendrait ainsi à devenir un producteur et non pas seulement un consommateur de nouvelles technologies, «pour comprendre finement le monde du numérique, il faut que l’enfant développe des représentations mentales de ce que fait l’ordinateur».

Et si les jeux vidéo sont souvent évoqués de manière assez négative, des recherches en sciences cognitives ont montré que «les adolescents qui jouent aux jeux vidéo peuvent développer des compétences exceptionnelles» précise Stanislas Dehaene – ils apprennent à adopter des stratégies adéquates afin de réussir ces jeux.

BYOD – Bring Your Own Device – Iphone à l’école et activités pédagogiques

Le choix du BYOD est principalement envisagé comme une solution permettant de simplifier les modalités d’utilisation numérique en classe grâce à la connaissance que l’élève a de son propre équipement, ce qui favorise une prise en main plus rapide. Cela permet également de capitaliser sur les pratiques existantes hors cadre scolaire (activités périscolaires, en compagnie des parents…) pour outiller les démarches pédagogiques et les projets éducatifs. Il s’agit également de sensibiliser plus largement les élèves à une utilisation autonome, responsable et éthique du numérique. Cela devrait être d’autant plus efficace quand les élèves utilisent leurs propres équipements.

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La classe inversée

Avec l’arrivée du web collaboratif, les cours dits «transmissifs» associés au support imprimé mutent pour devenir des cours interactifs en hyperconnexion, centrés sur l’élève, individualisés et où l’enseignant est un accompagnateur. Le numérique offre de nouvelles perspectives pédagogiques facilitant l’acquisition des connaissances et des compétences grâce notamment au collaboratif, à l’hybride, aux outils numériques, à l’autoformation guidée et aux classes inversées.

La pédagogie inversée s’inscrit dans un mouvement où il s’agit de former l’apprenant à apprendre par lui-même de façon à renforcer son autonomie. Elle s’inspire en cela des pédagogies actives, telles les pédagogies Freinet ou Montessori, dans lesquelles l’apprenant devient acteur de ses apprentissages

Le concept des classes inversées est né aux États-Unis. Pensées par un professeur de Harvard, Eric Mazur, à la fin des années 1990, les flipped classrooms ont été mises en pratique il y a une dizaine d’années par deux enseignants du secondaire, Jonathan Bergmann et Aaron Sams, dans l’État du Colorado. La popularisation de la classe inversée revient également à l’éducateur américain Salman Khan, qui a diffusé en ligne de nombreuses vidéos d’autoapprentissage et d’exercices interactifs. Pour ses concepteurs américains, la classe inversée permet notamment d’optimiser le temps passé avec les élèves en classe, et ainsi d’amplifier les interactions à la fois entre les élèves et avec l’enseignant. Cette façon de procéder permettrait en effet à l’enseignant de se rendre plus disponible pour les élèves: selon un sondage réalisé fin 2015 par l’association Inversons la classe.

Les technologies numériques jouent un rôle essentiel: elles permettent aux enseignants de concevoir et de mettre à la disposition des élèves les connaissances théoriques. Avant la classe, l’enseignant dévoile une nouvelle notion de cours sur le support de son choix – comme des documents écrits ou des capsules vidéo (de courtes vidéos de quelques minutes). Ces contenus sont diffusés aux élèves le plus souvent via une plate-forme en ligne de type espace ou environnement numérique de travail (ENT), normalement disponible dans la plupart des établissements scolaires. Les élèves prennent connaissance de ces contenus en se connectant à l’ENT depuis leur domicile. Ils ont aussi généralement un travail à effectuer, qui peut consister à répondre à un questionnaire ou à préparer un exposé par exemple.

1.Ariane Dumont et Denis Berthiaume (dir.), La Pédagogie inversée. Enseigner autrement dans le supérieur avec la classe inversée, De Boeck, 2016.

2. François Péault, « Naissance d’une classe inversée », Cahiers pédagogiques, n°537, mai 2017.

3. Boissiere Joël, Fau Simon et Perdro Francesco. Le numérique, une chance pour l’école. Paris, Armand Colin, 2013.

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Serge Tisserons et les écrans

Bibliographie

. L’enfant et les écrans – Avis de l’Académie des Sciences. Présenté par Bach J.-Fr., Houdé O., Léna P. và Tisseron S. Les Pommiers, 2013.

. Tisseron S., Les dangers de la télé pour les bébés. Eres, 2009.

. Tisseron S. và Gravillon I., Qui a peur des jeux vidéo? Albin Michel, 2008.

. Tisseron S., 3-6-9-12. Apprivoiser les écrans et grandir. Erès, 2013.

. Tisseron S., Les enseignants, les enfants et les écrans: quelle école pour demain?

In Didactiques en pratique. Université de Liège, CIFEN (2015), n°1, pp. 9-17.

Deux contributions de Serge Tisseron:

– La “loi” 3,6,9,12, loi qui est reprise par l’Académie des Sciences

. pas d’écran avant 3 ans – à cet age, l’enfant a des besoins d’approches multiples mobilisant les cinq sens pour favoriser son développement neuronal. Par ailleurs, le défilement des images des écrans est trop rapide pour les enfants de cet âge

. pas de jeux vidéos avant 6 ans. Pour cette période, l’enfant a besoin d’être actif et en interaction avec un milieu “vivant” et “adapté” pour son développement psycho moteur – très important à cet âge – En même temps, pour développer le langage, l’enfant doit être en contact avec le milieu social, devant les games, l’enfant reste passif et silencieux.

. pas d’internet avant 9 ans et l’internet avec guide jusqu’à 12 ans

. internet seul après 12 ans – à une condition : la maturité de l’enfant, maturité issue de “l’apprentissage pour vivre avec des écrans” qu’il a reçu jusqu’alors

– Les écrans et les 4 révolutions

La révolution portant sur les rapports avec le savoir

Avec les livres, les rapports sont singuliers. Le lecteur est seul. Sa démarche est active (choisir un livre, un auteur) et la lecture demande du temps. L’accès à un écran ets souvent collectif (toute une famille devant la TV pae exemple) les informations sur Google s’adressent à un grand nombre de manière anonyme. On ignore la plupart du temps les auteurs des informations – le cas de Wikipedia est manifeste.

La révolution portant sur la pédagogie et la démarche d’apprestissage

La pédagogie basée sur les livres ou manuels habitue les élèves à une démarche “ordonnée” – on lit de la première page à la dernière et on a besoin de la mémoire à moyen ou à long terme.

Par contre, avec l’ordinateur, les informations peuvent “être zappées”, seul la mémoire de travail est nécessaire – avec un seul clic on peut avancer ou revenir sans problème – pas de succession imposée, pas de notion de temps.

La révolution psychologique

L’exemple des réseaux sociaux illustre au moins deux choses

. la vie privée s’expose

. la notion de partage est répandue et les informations, publiques ou privées, se répandent de telle manière qu’à la fin personne ne peut contrôler ces informations.

Les individus jouent et acceptent des rôles multiples dans la vie réelle et dans la vie virtuelle.

La révolution des rapports sociaux. La hiérarchie s’estompe, la notion d’”ami” n’implique plus des contacts sentimentaux et/ou physique – on peut être “amis” sans se voir, sans se comprendre ou sans être solidaires avec l’autre.

Pour Serge Tisserons, les écrans sont des “fenêtres sur les mondes”. Il faut apprendre et apprendre aux enfants à les ouvrir et les fermer quand on a besoin, au bon moment – pour ne pas négliger le monde dans lequel on vit.

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Philippe Meirieu et les écrans

Si les usages éducatifs du numérique n’offrent rien de miraculeux, ils permettent toutefois de renouveler les possibilités d’apprentissage: recherche documentaire facilitée; visionnage de séquences lors de “classes inversées”; activités d’exploration et de découverte grâce à des logiciels interactifs; entraînements systématiques avec des tutoriels; apprentissages complexes grâce à des didacticiels et logiciels de simulation.

« Les ressources offertes par le numérique peuvent constituer une chance supplémentaire pour la mise en œuvre d’une “école maison commune” [tout à la fois creuset social, cadre pour l’apprentissage de la pensée, centre de ressources culturelles, lieu de formation à la coopération et à la construction de la citoyenneté], en nous libérant des cadres formels de la classe homogène et du cours magistral systématique», à condition bien sûr que le numérique ne soit pas hégémonique.

Revue Sciences Humaines N°277 – Janvier 2016, Philippe Meirieu « Comment le numérique a transformé l’école ».

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Stanilas Dehaene et les écrans

Apprendre ! Les talents du cerveau, le défi des machines.. Odile Jacob, 2018.

Les jeux vidéo peuvent avoir un impact positif sur le cerveau, mais à quelle dose ?

En jouant à un jeu vidéo, l’enfant interagit, développe des stratégies et augmente sa vigilance. L’important est de ne pas laisser dériver le temps. Car bien souvent, l’on constate qu’un enfant qui joue à un jeu vidéo ne voit pas le temps s’écouler. Il faut fixer une limite temporelle pour cette activité afin qu’il ne tombe pas dans l’addiction.

Pour Dehaene, pour le moment au moins, aucun ordinateur n’est aussi performant que le cerveau.

Il faut donc les utiliser comme des outils qui contribuent au dévéloppement du cerveau

Utiliser comment ? Le simple fait d’avoir un support numérique ne garantit pas la qualité éducative des dispositifs proposés. C’est le contenu et l’usage par les enseignants comme par les élèves qui compte. On ne peut qu’encourager les initiatives bien menées à l’école pour développer des blogs riches, ou le recours à des logiciels adaptés avec un bon encadrement de l’élève. Mais là encore, Dehaene et son laboratoire sont en train de développer les logiciels ELAN et LUDO qui sont en cours de test et seront bientôt mis à disposition des classes.

LUDO sont des logiciel de jeu rapide et amusant qui fait jongler avec les nombres, et enseigne les concepts fondamentaux de l’arithmétique : – calculs élémentaires…

Tandis que ELAN est une aide à la lecture

http://elanpourlalecture.fr/ressources/

Ici on a une page avec les nouveautés à l’école

https://moncerveaualecole.com/
regroupe un ensemble de ressources sur le cerveau, les bébés, le langage, la lecture, le calcul, les dys (dyslexie, dyspraxie…), des jeux et des vidéos.

Nguyễn Huỳnh Mai

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